TITLE.GIF モデリング リモコン


モデリング リモコンでは、選択されているパーツに様々な2次元、3次元のモデリング処理を施します。これらの処理を複数回行うことにより、より複雑で面白い形状を作成できます。

MODELING_RIMOKON.GIF 

  

 

●パラメーターを設定後 SCENE_RIMOKON_BUTTON_UPDATE.GIF - 220BYTES ボタンを押すと、選択されているパーツの質感が変更されメイン画面の画像に反映されます。ただしパーツ領域のみ描画されます。

SITUKAN_RIMOKON_BUTTON_FLAT.GIF ボタンを押すと、パーツの全ピクセルのZ値は0になります。つまり、パーツは平坦になります。

SITUKAN_RIMOKON_BUTTON_REVERSEX.GIF ボタンを押すと、パーツの左右を反転します。

SITUKAN_RIMOKON_BUTTON_REVERSEY.GIF ボタンを押すと、パーツの上下を反転します。

SITUKAN_RIMOKON_BUTTON_REVERSEZ.GIF ボタンを押すと、パーツの全ピクセルのZ値(の符号)を反転します。つまり、パーツは裏返った状態になります。

● MODELING_RIMOKON_BUTTON_SMOOTH.GIF ボタンを押すと、パーツの凸凹をスムーズにします。立体化などでできるスロープのギザギザを軽減できます。

MODELING_RIMOKON_BUTTON_SAMPLE.GIF - 316BYTES ボタンを押すと、現在のパラメータにおけるサンプル画像を表示します。

機能は、立体加工、平面加工、表面加工、特殊効果の4つに分類されています。

立体加工

 「立体」ボタンを押すと、立体加工のサブメニューが表示されます。パーツの立体化や曲げるなど立体的な加工を行うことが出来ます。

平面加工

 「平面」ボタンを押すと、平面加工のサブメニューが表示されます。輪郭の加工など平面的な変形を行うことが出来ます。

表面加工

 「表面」ボタンを押すと、表面加工のサブメニューが表示されます。ヘアライン加工などパーツ表面の加工を行うことが出来ます。

特殊効果

 「特殊」ボタンを押すと、特殊効果のサブメニューが表示されます。立体加工、平面加工、表面加工以外の特殊な操作を行うことが出来ます。


膨張

パーツを、餅を膨らませるように膨張させます。

●強さ − 膨張の強さ

●処理範囲 − 膨張処理の範囲

  最大にするとパーツの全範囲にわたって膨張処理します。

●色でマスクする − ここをチェックすると、パーツに付けた色をマスクとして利用します。明るい色の部分ほど大きく膨張します。部分的に膨張させる場合に使います。

 


スロープ

断面を定義しパーツを立体化します。パーツの輪郭位置から内側または外側に向かって斜面をつけて徐々に隆起させるように立体化します。パラメーターの変更は断面図に反映されます。スロープを複数回施すことにより、より複雑で面白い形状を作成できます。

MODELING_RIMOKON_CONVEX.GIF

 

●外側  − これをチェックするとパーツの外側に斜面を付け立体化します。

●内側  − これをチェックするとパーツの内側に斜面を付け立体化します。

●倍率  − 断面図の表示倍率

●斜面のタイプ(内側または外側に向かう斜面の形状)


●くぼみ  − これをチェックするとスロープを折り返しパーツの中心部にくぼみを付けます

●開始位置 − 斜面の輪郭からの開始位置(単位ピクセル)

●斜面の幅 − 斜面の幅(単位ピクセル)

●傾斜角 − 斜面の傾斜角(単位角度)

●山頂の幅  − くぼみをつけた場合の折れ線の山頂部の幅(単位ピクセル)


 メタボール

パーツを球に分解し、分解した球同士を融合させ、もこもこした感じに立体化します。

MODELING_RIMOKON_METABALL_PART_ORIGINAL.GIF - 1,475BYTES 元のパーツです。

MODELING_RIMOKON_METABALL_PART_FUSION.GIF - 6,469BYTESサイズを5、間隔を5にして、左から右へ融合度を大きくしていった例です。

MODELING_RIMOKON_METABALL.GIF - 15,760BYTES  

   

●サイズ  − 分解する球のサイズ。これが小さいほど元のパーツの形状に近くなります。

●間隔  − 分解する球の間隔。通常はサイズと同じぐらいにした方がよいです。

●サイズの乱れ − 球の大きさのバラつき具合

●位置の乱れ − 球の位置のバラつき具合

●融合度 − 球同士が融合する割合。融合度が小さいと分解した球が残って見えます。融合度が大きすぎると、パンパンに膨れ上がり元の形状とは大きく異なります。

●色の混ぜ具合 − 球の色の混ぜ具合。カラーリングリモコンなどで色や模様を付けている場合有効です。

●輪郭のギザギザをとる − ここにをチェックすると、パーツの輪郭のギザギザを取り除きます。


立体縁取り

パーツの輪郭を立体的に縁取ります。















● タイプ − 縁取りのタイプ「実線」、「点線」、「破線」、「一点鎖線」の4タイプを指定できます。

●幅 − 縁取りの幅(単位:ピクセル)

●輪郭からの距離 − 縁取りの輪郭からの距離(単位:ピクセル)。パーツの内側と外側を区別できます。


●厚さ - 縁取りの厚さ

●外側の輪郭のみ - ここをチェックすると、パーツの内側(穴)の輪郭を縁取りしません。

●点形状 - タイプが「点線」、「一点鎖線」の場合の点の形状

●点サイズ - タイプが「一点鎖線」の場合の点のサイズ。「厚さ」の何倍かで指定します。

●間隔 - タイプが「点線」、「破線」、「一点鎖線」の場合の間隔「点線」では点と点の間隔、「破線」では実線部と実線部の間隔、「一点鎖線」では点と点の間隔になります。

●実線部の割合 - タイプが「一点鎖線」の場合の実線部の割合

●直線 - ここをチェックすると、タイプが「破線」、「一点鎖線」の場合、実線部が直線になります。


曲げる

パーツを、手前が盛り上がるように曲げます。ハイライトがよりきれいに表示されます。色が白っぽくなる場合はハイライト強度を小さくしてください。





● 曲げる方向

時計の3時の方向を基準として反時計回りに角度を指定してください。
横  -  X方向に曲げる (0度)
縦  -  Y方向に曲げる (90度)

●強さ − 曲げる強さ

曲面に沿って収縮する - ここをチェックすると、曲げる曲面に沿ってパーツは収縮します。


●折り目をつける - ここをチェックすると、折り目をつけて曲げます。


ねじる

パーツを、X軸(横軸)周りにねじります。

 

●ねじり角 − ねじる角度(単位度)

左端  -  パーツの左端のねじれ角
中央  -  パーツの中央のねじれ角
右端  -  パーツの右端のねじれ角

●リセット − ねじり角を全て0にリセットします。

 


平面でカット

パーツを平面(XY平面にほぼ平行な平面)でカットします。

 

●カットの深さ − パーツをカットする深さ

●傾斜方向 − カット面の傾斜(下る)方向

●傾斜角  − カット面の傾斜角

傾斜方向が"水平"の場合は無視されます。


載せる

パーツの凸凹を奥のパーツに合わせます。奥のパーツの上に貼り付けたシールのようになります。

MODELING_RIMOKON_PUTON.GIF - 4,557BYTES

●滑らかさ − 凸凹の滑らかさ

 

 

 

 


輪郭加工

パーツの輪郭を加工します。

●太らせる − パーツを太らせます。

幅 − 太らせ幅(単位ピクセル)

●痩せさせる − パーツを痩せさせます。

幅 − 痩せ幅(単位ピクセル)

●ギザギザ − 輪郭をギザギザにします。

サイズ − ギザギザの大きさ(単位ピクセル)
強さ − ギザギザの強さ

●丸める − 輪郭を丸めます。

丸み − 丸みの半径(単位ピクセル)


縁取り 

パーツの輪郭を抽出します。

MODELING_RIMOKON_OUTLINE_EXTRACT.GIF - 4,674BYTES

 

 

●内側の幅 − 輪郭線から内側の幅(単位ピクセル)
●外側の幅 − 輪郭線から外側の幅(単位ピクセル)

 

 

 

 


輪郭ぼかし

パーツの輪郭をぼかします。

●ぼかし幅 − ぼかし幅が大きいほど、広範囲に輪郭近くをぼかします。

●輪郭の内側をぼかす  −  輪郭の内側をぼかします。

●輪郭の外側をぼかす  −  輪郭の外側をぼかします。

●ぼかし強度の分布  -  ぼかし具合の方向を設定します。

MODELING_RIMOKON_OUTLINE_BOKASI_BUTTON_DIRECTION_ALL.GIF - 259BYTES  -  全方向に均等にぼかします。
MODELING_RIMOKON_OUTLINE_BOKASI_BUTTON_DIRECTION_LEFT.GIF - 218BYTES    -  左側を強くぼかします。
MODELING_RIMOKON_OUTLINE_BOKASI_BUTTON_DIRECTION_RIGHT.GIF - 221BYTES    -  右側を強くぼかします。
MODELING_RIMOKON_OUTLINE_BOKASI_BUTTON_DIRECTION_UP.GIF - 215BYTES    -  上側を強くぼかします。
MODELING_RIMOKON_OUTLINE_BOKASI_BUTTON_DIRECTION_DOWN.GIF - 219BYTES    -  下側を強くぼかします。


拡大/回転

パーツの拡大縮小と回転を行います。この操作を繰り返すと画質が劣化します。1〜2回ぐらいに止めましょう。また、立体化されているパーツはこの操作後、多少形が崩れますので、後から立体化したほうがよいでしょう。

MODELING_RIMOKON_AFFIN.GIF - 3,379BYTES  

●リセット   -  拡大率と回転角をリセットします。

●拡大率  -  X(横)、Y(縦)方向の各拡大率。拡大率は%(パーセント)で入力してください。

●全方向とも同倍率  -  ここがチェックされている場合、X(横)、Y(縦)方向とも同じ拡大率になります。

●回転角  -  パーツの回転角。

 


パース

パースをかけたようにパーツを変形します。ただしパースがかかりすぎてパーツの元の大きさより大きくなりすぎた場合は変形できません。

MODELING_RIMOKON_PERS.GIF - 18,436BYTES

  

 

 

 

 

 

MODELING_RIMOKON_PERS_IMAGE.GIF - 971BYTESパーツにパースをかけた場合のサンプル図です。
縦方向のスライドバーでパーツを上下方向に傾かせ、横方向のスライドバーでパーツを左右方向に傾かせます。

 

●パース − パースのかかり具合

●スケール − パーツサイズのスケール

●Z軸周り回転 − Z軸周りのパーツの回転角

●リセット − 全てのパラメーターをリセットします


モーションブロー

パーツを重ねて動きの軌跡を作成します。

MODELING_RIMOKON_MOTION_BLUR.GIF - 6,080BYTES

●タイプ   -  動きのタイプ。

直進 - 直進運動
回転 - 回転運動(回転中心はパーツ中心)

●高さ一定  -  ここをチェックされている場合、パーツの高さを変えずに軌跡を表示します。

●ステップ幅  -  ここの値が小さいと、スムーズに軌跡を表示しますが時間がかかります。

●スムージング回数  -  軌跡が階段状になる場合、スムージング回数を増やして下さい。


マッピング

パーツの模様の明るさに応じて表面を凸凹にしたり、ピクセル単位に透過率を変えます。サンプル表示はできません。この機能を使用する前にカラーリングリモコンの「画像貼り付け」などであらかじめパーツに模様をつけておいてください。

MODELING_RIMOKON_MAPPING.GIF - 14,880BYTES

 

 

●凸凹マッピング − パーツの模様の明るさに応じて表面を凸凹にします。明るいところほど凸になります(Z値が大きくなります)。

スケール - 凸凹のスケール。スクロールバーが右に位置するほど凸凹の度合いが大きくなります。

●透過率マッピング − パーツの模様の明るさに応じて表面の透過率を変えます。

(最大)透過率 - スクロールバーにより透過率を変えます。

透過率:明色 < 暗色 - 暗いところほど透過率が大きくなります。
透過率:明色 > 暗色 - 明るいところほど透過率が大きくなります。

指定色を透過        - 指定色(右のボタンで設定した色)の部分のみを透過する。

指定以外色を透過  - 指定色(右のボタンで設定した色)以外の部分を透過する。

ここで明るさとは、色のR、G、B成分の平均です。白(255、255、255)の部分が最高に明るく、黒(0、 0、 0)の部分が最高に暗いところになります。

3D-CGでマッピングとは、物体表面に画像を貼り付けたり(テクスチャーマッピング)、貼り付けた画像を利用して表面に凹凸をつける(バンプマッピング)ことを意味します。


ヘアライン

金属表面のヘアライン仕上げのように、パーツ表面を平行な線で削ります。パーツを金属の質感にするとより効果的です。

 

 

 

●直線  -  直線状のヘアライン仕上げ

      方向  -  直線の方向

横           -  X方向
縦           -  Y方向
角度指定  -  方向を角度で指定します。

      深さ  -  削る深さ

●同心円  -  同心円状のヘアライン仕上げ( 同心円の中心はパーツの中心になります。)

      深さ  -  削る深さ

      間隔  -  同心円の間隔


パーツの表面に穴をあけます。

●サイズ  -  穴の平均サイズ(直径)

●深さ  -  穴の深さ

●密度  -  part内の穴の密度(密度が高いほど多く穴をあけます)

●貫通する  -  穴を貫通させます。

●輪郭のみ  -  輪郭部分のみに穴をあけます。


ざらざら

パーツの表面をざらざらにします。

MODELING_RIMOKON_ZARAZARA.GIF

●荒さ − ざらざら感の強さ

●サイズ − ざらざらのサイズ(単位ピクセル)。

●タイプ − ざらざらのタイプ

●ノーマル - 通常のざらざら
●横方向   - 横方向に走るざらざら
●縦方向   - 縦方向に走るざらざら

●色でマスクする − ここをチェックすると、パーツに付けた色をマスクとして利用します。明るい色の部分ほどざらざら感が強くなります。


凸凹

パーツの表面を凸凹にします。

MODELING_RIMOKON_ZARAZARA.GIF

●サイズ − 凸凹のサイズ(単位ピクセル)

●凸凹度 − 凸凹の度合い

●元のパーツを滑らかに − ここをチェックすると、元のパーツを滑らかにした後で凸凹にします。


砂山

パーツを、砂山を崩すようにして変形させます。高い(Z値の大きい)ところから低い(Z値の小さい)方へ砂は流れます。


●粒子の荒さ − 砂の粒子の大きさ

   最小の場合、砂山を溶かすようにして崩します。

●方向 − 砂の流れる方向を指定します。

●逆流 − 逆流させます(低いところから高い方へ流れます)。

 


敷石模様

パーツに、敷石を敷き詰めたような敷石模様を作成します。
各敷石の色は元のパーツ上で敷石のある位置の色になり、パーツの色設定はピクセル単位に変わります。

●並べ方 − 敷石の並べ方

●間隔 − 敷石の間隔の平均

●位置の乱れ − 敷石の位置のばらつき具合

●凸凹を滑らかに − ここをチェックすると、元のパーツを滑らかにして敷石を並べます。

●模様単位で表示 − ここをチェックすると、模様(敷石)単位に表示します。

敷石 − 敷石の設定 

形状 − 敷石の形状
厚さ − 敷石の厚さ

色の乱れ具合 − 敷石の色のばらつき具合

継ぎ目 − 敷石間の継ぎ目の設定

表示 − ここをチェックすると、継ぎ目が表示されます。

 − 継ぎ目の幅

 − 継ぎ目の色


ドットパターン

パーツをドットに分解します。ドットは3次元の球などです。

MODELING_RIMOKON_DOTPATTERN.GIF - 6,730BYTES

  

 

 

 

●サイズ − ドットの大きさ(単位ピクセル)

●間隔 − ドットの間隔(単位ピクセル)

●サイズの乱れ − ドットの大きさのバラつき具合

●位置の乱れ − ドットの位置のバラつき具合

●高さ − ドットの高さ(サイズとの比)。スライドバーを左はしに移動すると高さは0つまりドットは平面になります。

●並べ方 − ドットの並べ方

縦横 − 格子の交点にドットを置きます。
斜め − 斜め格子の交点にドットを置きます。
輪郭 − パーツの輪郭部分のみにドットを配置します。

●サイズの自動調整 − パーツの輪郭あたりのドットサイズを調整し、元のパーツ内に自動的に収まるようにします。

●元のパーツを残す − 元のパーツを残してその上にドットを置きます。

●元のパーツでクリッピング − 元のパーツからはみ出さないようにドットをでクリッピングします。

●形状 − ドットの形状。


パーツを並んだ棒に置き換えます。

MODELING_RIMOKON_BAR.GIF - 5,747BYTES 

●方向  -  棒を並べる方向。

● 幅  -  棒の幅

●間隔  -  棒の間隔

●先端を並べる  -  棒の先端を丸めます。

●分割 − 棒を分割します。
長さ: 分割の長さ(棒の幅の何倍かを指定します)

金網

パーツを金網状にします。

MODELING_RIMOKON_BAR.GIF - 5,747BYTES 

● 網線を作成  -  内側の網線を作成します。

●間隔  -  網線の間隔
●網線の幅  -  網線の幅
●方向 −  網線の方向。方向を示す画像をクリックしてください。

● 輪郭線を作成  -  輪郭線を作成します。

● 輪郭線の幅  -  内側の網線に対する倍率

● 厚さ − 内側の網線、輪郭線の厚さ