TITLE.GIF メイン画面


メイン画面では、LogoShaderの基本操作を行い、画像を表示します。

MAIN_WINDOW.GIF - 38,846BYTES

パーツを選択するには

マウスの左ボタンで画面上のパーツをクリックしてパーツを選択できます。選択されたパーツは境界の矩形枠が表示されます。

パーツを移動するには

マウスの左ボタンでパーツをドラッグすることにより、パーツを台紙上で上下左右に移動することができます。パーツ移動後パーツ領域のみ描画し直します。画像全体を描画するには、シーンの再描画を行う必要があります。

矢印キーを押すことにより、選択されているパーツを矢印の方向に1ピクセル移動することができます。これにより、パーツ位置の微調整ができます。Shiftと矢印キーを同時に押すと、矢印の方向に10 ピクセル移動します。


メニュー

1. ファイル

台紙の新規作成、ファイル操作、プログラムの終了を行います。

●新規作成

台紙を新規作成します。台紙と同サイズのパーツが自動的に作成されます。新規作成用のダイアログが表示されますので、台紙のサイズを入力してください。台紙サイズは「台紙サイズ変更」メニューで後から変更出来ます。台紙パーツの質感は、最初は光源に影響されないようになっています。

MAIN_WINDOW_NEWIMAGE.GIF 

●画像から新規作成

台紙を画像ファイルから新規作成します。台紙と同サイズのパーツが自動的に作成されます。画像ファイルはBMPファイル形式(8ビット、24ビットカラーのみ)のみ対応しています。台紙パーツの質感は、最初は光源に影響されないようになっています

●クリップボードから新規作成

台紙をクリップボードの画像から新規作成します。台紙と同サイズのパーツが自動的に作成されます。台紙パーツの質感は、最初は光源に影響されないようになっています。

●開く

保存しておいたLogoShaderファイルからデータを読み込みます。LogoShaderファイルの拡張子は「ls」です。

●上書き保存

LogoShaderファイルにデータを上書き保存します。LogoShaderファイルの拡張子は「ls」です。

●名前を付けて保存

新しくLogoShaderファイルにデータを保存します。

●画像を保存

表示画像を24ビットBMPファイルまたは24ビットPNGファイルに保存します。

●画像を保存(台紙を透過)

表示画像を、台紙部分を透過してαチャンネル付きPNGファイルに保存します。透明パーツ内の透過して見える台紙はそのまま残ります。

●画像をクリップボードにコピー

表示画像をクリップボードにコピーします。

●アプリケーションの終了

LogoShaderを終了します。

2. 編集

●戻る(UNDO)

操作を元に戻します。無限回のUNDOが可能です。UNDOのためにディスク領域を使用します。台紙サイズ、操作回数にもよりますが、台紙が320x240のサイズの場合、数M〜数10Mバイトが必要です。プログラムのあるフォルダーの下に、tempという名前のフォルダーを作成し、そこにUNDO用のデータを作成します。プログラム終了後UNDO用のデータは削除されます。

●進む(REDO)

UNDOで戻った操作を復活させます。

●パーツをコピー

選択されているパーツをコピーします。"パーツを貼り付け"メニューにより、コピーされていたパーツは台紙に貼り付けられます。パーツの複製やパーツの一時的な保存のために使用します。

●パーツを貼り付け

"パーツをコピー"によりコピーされていたパーツを台紙に貼り付けます。

●質感をコピー

選択されているパーツの質感(色、ハイライトなど)をコピーします。"質感を貼り付け"メニューにより、コピーされていた質感が復元されます。複数のパーツを同じ質感にするときなどに使用します。

●質感を貼り付け

"質感をコピー"によりコピーされていた質感を、選択されているパーツに貼り付けます。全ての質感を貼り付けます。

●質感を貼り付け(色以外)

"質感をコピー"によりコピーされていた質感を、選択されているパーツに貼り付けます。色以外の質感を貼り付けます。

●色のみ貼り付け

"質感をコピー"によりコピーされていた質感を、選択されているパーツに貼り付けます。色のみを貼り付けます。

●手前のパーツを選択

選択されているパーツよりひとつ手前にあるパーツを選択します。

●奥のパーツを選択

選択されているパーツよりひとつ奥にあるパーツを選択します。

●合成
2つのパーツを合成します。
ボタンを押した後、メイン画面上の2つのパーツをマウスの左ボタンでクリックして下さい。途中で合成を取り消す場合、(ボタンから変わった)ボタンを押してください。Ctrlキーを押しながらマウスの左ボタンをクリックすると、隠れて見えない奥のパーツを選択できます。
合成されたパーツの質感は、1番目のパーツ(最初に選んだパーツ)と同じになります。

合成方法  -  2つのパーツの合成方法

結合    -  1番目のパーツと2番目のパーツを結合します。
        Zn=Z1  (Z1>Z2 の場合)
        Zn=Z2  (Z1<Z2 の場合)
          Zn:2つのパーツの重複部分の合成後のZ座標
          Z1:1番目のパーツのZ座標
          Z2:2番目のパーツのZ座標
挿入    -  1番目のパーツに2番目のパーツを挿入します。
        Zn=Z2
重ね   -  1番目のパーツに2番目のパーツを積み重ねます。
       1番目のパーツでクリッピングします。
        Zn=Z1+Z2
刻印   -  1番目のパーツを2番目のパーツで刻みます。
       1番目のパーツでクリッピングします。
        Zn=Z1-Z2

くり貫き  -  1番目のパーツを2番目のパーツでくり貫きます。

  -  ここをチェックすると、元のパーツを残します。

  -  ここをチェックすると、パーツの重複部分をスムーズにします。
回数  -  スムーズにする回数。
●センタリング
台紙の中央にくるようにパーツ全体を移動します。
●台紙サイズ変更
台紙サイズを変更します。台紙サイズ変更用のダイアログが表示されます。画面上の台紙の4隅の四角いハンドルをドラッグして台紙サイズを変更してください。サイズを固定している場合は位置のみを変更できます。

MAIN_WINDOW_RESIZE_SIZE.GIF - 1,277BYTES   画像サイズを直接入力できます。

                ここをチェックすると画像サイズを固定します。

MAIN_WINDOW_RESIZE_BUTTON_INCLUDE_ALL_PART.GIF - 678BYTES            このボタンを押すと、全てのパーツが入るように台紙サイズを変更します。

MAIN_WINDOW_RESIZE_MARGIN.GIF - 1,065BYTES                 全てのパーツが台紙内に入るようにした場合の余白をピクセル単位で指定してください。

●レンダリング画像を台紙に貼る
メイン画面に表示されている画像を台紙に貼り付けます。台紙以外のパーツは削除されます。これを繰り返すことにより、例えば、複数のパーツに影を落とせるようになります。

3. パーツ

パーツを操作します。パーツ操作後パーツ領域のみ描画し直します。画像全体を描画するには、シーンの再描画を行う必要があります。パーツの質感はメイン画面ではなく、質感リモコンで設定します。

●新規作成(テキスト)

テキストを入力してパーツを新規作成します。テキスト入力用のダイアログが表示されますので、テキストを入力してください。日本語の場合縦書きにもできます。

MAIN_WINDOW_TEXTINPUT.GIF

テキスト  -  ここに文字を入力してください。

サイズ  -  文字のサイズ。

書体  -  文字の書体。

指定書体でリスト表示  -  ここがチェックされていると、自身の書体で書体リストが表示されますので、どのような書体かが一目でわかります。ただし表示が遅いばあいはチェックをはずすとよいでしょう。

太字    -  ここがチェックされていると、文字を太字にします。

斜体    -  ここがチェックされていると、もじを斜体にします。

下線    -  ここがチェックされていると、文字の下に線を引きます。

縦書き  -  ここがチェックされていると、文字を縦書きにします。ただし、日本語フォントに限ります。

日本語、欧文、シンボル  -  フォントの種類を選んでください。

文字間隔の補正  -  文字間の間隔を補正します。負の数値の場合間隔は縮まり、正の数値の場合間隔は広がります。

テキスト入力後作成されたパーツの色はオレンジ色になりますので、質感リモコンで好きな色に変更してください。

●新規作成(枠)

台紙の周囲に額縁のような枠を新規パーツとして作成します。

MAIN_WINDOW_PART_FRAME.GIF - 25,437BYTES

タイプ  -  枠のタイプ

チューブ  -  同じ断面形状のチューブで周囲を囲みます。
ネジレ   -  ねじったチューブで周囲を囲みます。
棒          -  縦と横の2組の棒を組み合わせて枠を作ります。
 

即時表示  -  ここがチェックされていると、パラメーター変更後すぐにサンプル画像を更新します。遅いパソコンでは表示に時間がかかることがありますので、ここのチェックをはずしてください。

サンプル表示  -  即時表示がチェックされていない場合、このボタンを押すことで、サンプル画像を表示します。

枠幅  -  枠の幅(単位ピクセル)。枠のタイプによっては、枠幅の設定が不要な場合があります。

台紙パーツを枠でクリッピング  -  ここがチェックされていると、台紙パーツは枠でクリッピングされ枠からはみ出しません。

画面右下の設定画面は枠のタイプによって異ります。

・枠のタイプが"チューブ"の場合、

MAIN_WINDOW_PART_FRAME_TUBE.GIF - 10,582BYTES 

断面形状  - チューブの断面形状

列数  -  チューブの列数

内側の列  -  列数が3以上の場合の、内側の列のチューブの状態

普通    -  外側のチューブと同じ。
平面    -  平面状にします
Z反転  -  Z値を反転します。
空       -  チューブを置きません。奥の台紙が見えます。

輪郭形状  -  チューブの輪郭形状

波長  -  輪郭形状が直線以外の場合の、形状の1単位の長さ

振幅  -  輪郭形状が直線以外の場合の、形状の振幅。振幅が大きくなるほど、枠は細くなります。

角の丸み  -  枠の角の丸み

・枠のタイプが"ネジレ"の場合、

MAIN_WINDOW_PART_FRAME_TWIST.GIF - 7,016BYTES

断面形状  -  チューブの断面形状

波長  -  ネジレ1回転分の長さ

角の丸み  -  枠の角の丸み

 

 

 

 

 

 

 

・枠のタイプが"棒"の場合、

MAIN_WINDOW_PART_FRAME_BAR.GIF - 12,285BYTES

 

 

 

 

縦棒と横棒は同パラメータ  -  ここがチェックされていると、縦棒と横棒の設定パラメーターは同じになります。 縦棒と横棒とで別々に設定する場合、ここのチェックをはずしてください。

縦棒の設定  -  ここが選択されていると、縦棒のみを設定します。

横棒の設定  -  ここが選択されていると、横棒のみを設定します。

棒の設定

幅  -  棒幅(単位ピクセル)

数  -  棒の数

タイプ  -  棒胴体の形状タイプ

先端の設定

タイプ  -  棒先端の形状タイプ

長さ  - 棒先端の長さ(棒幅に対する割合)

余白  -  左右上下の余白(単位ピクセル)

縦棒が手前  -  ここが選択されていると、縦棒を横棒より手前に置きます。

横棒が手前  -  ここが選択されていると、横棒を縦棒より手前に置きます。

同じ位置  -  縦棒と横棒は奥行き方向同じ位置に置かれ、融合したようになります。

●新規作成(画像ファイルから抽出)

画像ファイルからパーツを新規作成します。画像の白以外の部分を抽出してパーツを作成します。他のペイントソフトやフォトレタッチソフトで背景を白にしてパーツとなる画像を作成しておいてください。画像ファイルはBMPファイル形式(8ビット、24ビットカラーのみ)のみ対応しています。

●新規作成(クリップボード画像から抽出)

クリップボード画像からパーツを新規作成します。画像の白以外の部分を抽出してパーツを作成します。

●削除

選択されているパーツを削除します。

●開く

保存してあるパーツファイルを読み込み、台紙上に表示します。パーツファイルの拡張子は「lsp」(LogoShader Part)です。

●名前を付けて保存

選択されているパーツをパーツファイルに保存します。パーツの再利用ができます。パーツファイルの拡張子は「lsp」(LogoShader Part)です。
●画像を保存

    選択されているパーツの画像を保存します。影および発光は無視されます。
    

余白  -  パーツの周りの余白(単位ピクセル)

画像ファイルに保存  -  このボタンを押すと、パーツの画像をファイルに保存し、この画面を終了します。

クリップボードにコピー  -  このボタンを押すと、パーツの画像をクリップボードにコピーし、この画面を終了します。

キャンセル  -  このボタンを押すと、何もせずこの画面を終了します。


●最も手前へ移動

選択されているパーツを最も手前(Z正方向)へ移動します。パーツが重なり合っている場合でも最も表面に移動します。

●手前へ移動

選択されているパーツをひとつ手前(Z正方向)へ移動します。

●奥へ移動

選択されているパーツをひとつ奥(Z負方向)へ移動します。

●最も奥へ移動

選択されているパーツを最も奥(Z負方向)へ移動します。ただしパーツ0より奥へは移動しません。

●ボカシ解除

選択されているパーツの輪郭のボカシを解除します。輪郭の滑らかさがなくなりギザギザになります。 これにより、GIF画像などの透過色設定でパーツの輪郭に透過色が混ざりません。

●単一色

選択されているパーツの色設定をパーツ単位(単一色)かピクセル単位かで切り替えます。メニューにチェックがついている場合、単一色となります。

●影を落とす

選択されているパーツが"台紙に影を落とす/落とさない"かを切り替えます。メニューにチェックがついている場合、台紙に影を落とします。

4. シーン

シーンの操作を行います。

●シーンの再描画

パーツ操作後はパーツ領域のみを描画し直しますので、画像全体を描画するにはこのメニューを実行してください。

●影

シーン全体の"影表示/非表示"の切り替えを行います。

5. 表示

画像、Windowの表示に関する操作を行います。

●原寸表示

画像を原寸で表示します。

●拡大表示

画像を拡大表示します。

●縮小表示

画像を縮小表示します。

●ウインドウにフィット

画像をウインドウにフィットさせます。

●選択パーツの枠

選択しているパーツの枠の表示/非表示を切り替えます。

●シーン リモコン

シーン リモコンの表示/非表示を切り替えます。

●質感リモコン

質感リモコンの表示/非表示を切り替えます。

●モデリング リモコン

モデリング リモコンの表示/非表示を切り替えます。

●カラーリング リモコン

カラーリング リモコンの表示/非表示を切り替えます。

●ツールバー

ツールバーの表示/非表示を切り替えます。

●ステータスバー

ステータスバーの表示/非表示を切り替えます。

6. ヘルプ

●説明書を開く

LogoShaderの説明書をWEBブラウザーで開きます。

●LogoShaderについて

LogoShaderのバージョン情報などを表示します。また、LogoShaderのホームページへ飛べます。

7. その他

マウスの右ボタンクリックにより、選択しているパーツのパーツメニューと編集メニューの一部を表示します。

MAIN_WINDOW_R_MOUSE.GIF

ツールバー

ツールバー上のアイコンについて説明します。[ ]の中は対応するメニューです。

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_TEXT.GIF - 176BYTES パーツ新規作成(テキスト)    [パーツ  -  新規作成(テキスト)]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_REDRAW.GIF - 255BYTES シーンの再描画    [シーン  -  シーンの再描画]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_SHADOW.GIF - 217BYTES 影    [シーン  -  影]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_ORIJINALSIZE.GIF - 237BYTES 原寸表示    [表示  -  原寸表示]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_ZOOMIN.GIF - 223BYTES 拡大表示    [表示  -  拡大表示]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_ZOOMOUT.GIF - 215BYTES 縮小表示    [表示  -  縮小表示]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_WINDOWFIT.GIF - 234BYTES ウインドウにフィット    [表示  -  ウインドウにフィット]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_SCENE_RIMOKON.GIF - 246BYTES シーン リモコン    [表示  -  シーン リモコン]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_SITUKAN_RIMOKON.GIF - 254BYTES 質感リモコン    [表示  -  質感リモコン]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_MODELING_RIMOKON.GIF - 223BYTES モデリング リモコン   [表示  -  モデリング リモコン]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_COLORING_RIMOKON.GIF - 1,023BYTES カラーリング リモコン   [表示  -  カラーリング リモコン]

 戻る   [編集  -  戻る(UNDO)]

MAIN_WINDOW_TOOLBAR_EDIT_REDO.GIF - 1,025BYTES 進む  [編集  -  進む(REDO)]